martes, 31 de mayo de 2016

SHAPEKIT: GEOMETRÍA Y STOPMOTION

Hace unos meses mi buen amigo y compañero @RichiSanchez me envió un mensaje recomendándome una aplicación,  citando sus propias palabras "muy tuya". Por supuesto ¡acertó! 
La app se llama SHAPEKIT y mezcla geometría y stopmotion, permitiéndote crear objetos a partir de formas y darle vida.


En clase de matemáticas llevamos ya unas semanas con la geometría y como tarea final de la unidad he propuesto a los alumnos que creen sus propios objetos utilizando esta app. El resultado ha sido mejor de los esperado, ya que la aplicación tiene un uso muy sencillo y divertido.


Como resultado, cada grupo ha su propio vídeo en stopmotion aplicando movimiento a las figuras y objetos que habían creado.


Además hemos acompañado cada trabajo de un INFORME que incluye:
  • Un boceto del dibujo que iban a crear: para este boceto hemos utilizado la cuadrícula punteada de 10 mm de nrichmath
  • Un cuadro con la descripción de las figuras geométricas utilizadas.
  • El cálculo del área total de los objetos. 


lunes, 30 de mayo de 2016

JUEGOS Y ELECTRICIDAD

Es importante que los niños se planteen cómo funcionan las máquinas y aparatos que encuentran a su alrededor. Normalmente se tiene un conocimiento bastante vago de conceptos  científicos con los que convivimos a diario pero que casi pasan desapercibidos. Pues bien, la electricidad es uno de estos conceptos y en sexto A nos tocaba enfrentarnos a ella y aprender un poco más sobre cómo funciona. Está claro que,  experimentar con la electricidad siempre es mucho mejor que solo leer sus efectos en un libro. Tan sólo permitiendo a los alumnos manejar cables, pilas, bombillas, interruptores o motores, pueden aprender  cómo se mueven los electrones en un circuito y qué efectos tiene la electricidad en la realidad.
Por otra parte, el currículo de Ciencias Naturales nos da bastantes pistas de cómo debemos trabajar este contenido, proponiendo, de manera acertada,  que se trabajen estándares como:

B4-4.6. Investiga a través de la realización de experiencias sencillas para acercarse al conocimiento de las leyes básicas que rigen fenómenos, como la reflexión de la luz, la transmisión de la corriente eléctrica,...
B4-4.7. Respeta las normas de uso, seguridad y de conservación de los instrumentos y de los materiales de trabajo en el aula y en el centro.
B5-2.1. Observa e identifica los elementos de un circuito eléctrico y construye uno.
B5-2.2. Observa, identifica y explica algunos efectos de la electricidad.
B5-2.3. Expone ejemplos de materiales conductores y aislantes, argumentado su exposición.

Pensando en todas estas premisas, en nuestra clase hemos decidido embarcarnos en el proyecto de crear "JUEGOS ELÉCTRICOS". Organizados en grupo, los alumnos han diseñado y elaborado distintos juegos de mesa que funcionan gracias a la electricidad. El resultado han sido 5 juegos eléctricos distintos:
  • EL PULSÓMETRO
  • JUEGO DE HABILIDAD
  • LA MONEDA ELÉCTRICA
  • CONECTA EUROPA
  • EL APARATO DIGESTIVO ELÉCTRICO


Durante la elaboración de los juegos, han ido completando un informe en el que han recogido los materiales utilizados, el proceso seguido y el esquema eléctrico del circuito. Estos informes les han servido para ordenar todo lo aprendido.

Por último, los alumnos han compartido los juegos con los niños de 3º. A ellos les han explicado cómo han desarrollado el trabajo hablándoles de:

- Los materiales que han utilizado y sus propiedades.
- El proceso de elaboración.
- El papel de la electricidad en cada juego.
- El esquema eléctrico del juego.
- Las reglas necesarias para jugar.

Finalmente, han dejado que algunos de los alumnos de 3º probasen su habilidad jugando a algunos de ellos.


martes, 20 de mayo de 2014

40 ANIVERSARIO DEL CUBO DE RUBIK

Ayer se celebraba el 40 aniversario de la creación del cubo de Rubik y google presentaba un doodle muy divertido para la ocasión. El doodle  nos mostraba la imagen de tan famoso cubo y nos permitía incluso resolverlo. 



Aprovechando el acontecimiento, en clase de matemáticas hemos buscado información sobre el cubo y hemos podido aplicar sobre él algunos conceptos de superficie y volumen que estábamos trabajando. 

Los alumnos han resuelto preguntas como:

¿Cuál es la superficie de cada una de sus caras? 
¿Y de las caras de los cubos pequeños que lo forman?
¿Cuál es el volumen total del cubo?
¿Cuál es el volumen de cada uno de sus 27 cubos pequeños?
¿Cuántos litros de agua podríamos meter dentro del cubo si estuviera hueco?

Con las respuestas a estas preguntas y la información que los alumnos han encontrado en internet, hemos preparado un vídeo para rendir nuestro pequeño homenaje a este maravilloso juguete en el 40 aniversario de su creación.

viernes, 2 de mayo de 2014

TRABAJAMOS LAS FIGURAS PLANAS CON QUARTO

Hace unos meses me encontré con una entrada en el blog de José Ángel Murcia @tocamates que recomendaba jugar a un juego matemático llamado QUARTO. 


Como veis es una especie de tres en raya cuyo objetivo es colocar 4 fichas que cumplan una característica común.
  • 4 fichas grandes
  • 4 fichas pequeñas
  • 4 fichas que sean cuadrados 
  • 4 fichas que sean círculos
  • 4 fichas que sean del mismo color
Nosotros, cuando leí la entrada, teníamos entre manos el proyecto de figuras planas y pensé que la mejor forma de que aprendieran las este tipo de figuras era construyéndolas. En este sentido, el QUARTO me permitía al menos hacer cuadrados y círculos de distinto lado y radio. 

De esta forma empezamos la tarea de crear nuestro propio QUARTO en las siguientes fases:

1. PLANTEAMIENTO DE UN PROBLEMA
Propuse a los alumnos el siguiente problema para dividir las casillas del tablero y construirlo.


2. CONSTRUCCIÓN DEL TABLERO
Una vez resuelto el problema pasamos a construir el tablero en una superficie de madera de 30 x 30 cm.




3. CONSTRUCCIÓN DE LAS FICHAS
Para hacer las fichas les di la premisa de que el diámetro y el radio las grandes tenía que ser igual al lado de cada casilla y en las pequeñas las mitad. Con estos datos empezaron a construirlas en cartón pluma. 




4. CONSTRUCCIÓN DE LA CAJA PARA GUARDAR LAS FICHAS Y LAS NORMAS DEL JUEGO
En esta fase pedí a los alumnos que trajeran cajas viejas de zapatos y las forramos para guardar las fichas y un folio con las normas del juego.




5. ¡A JUGAR!
Los alumnos por grupos estuvieron jugando. 





Es muy importante que nuestros alumnos construyan y manipulen. En el tercer ciclo, observamos muchas veces, que no son hábiles recortando, midiendo o pintando y probablemente sea porque nos hemos olvidado de enseñarles a manipular materiales. Con esta actividad, además de trabajar las de figuras planas, los alumnos han tenido que organizar el espacio, medir, calcular, resolver problemas, construir, pintar, recortar y, por supuesto, jugar.

Por último, el próximo día 15 de mayo celebraremos en el colegio el día de la familia. Un día en el que las familias de nuestros alumnos vienen al centro y se organiza una feria con estaciones donde padres y niños pueden jugar y participar. Nuestra clase, para ese día, ha preparado un taller de juegos, donde enseñarán a otros niños del colegio y a sus padres a jugar a juegos tan divertidos como este. Esta es una forma de darle salida al proyecto y de dotarlo de relevancia social. ¡Ya os contaremos cómo ha ido el taller!

martes, 29 de abril de 2014

KANDINSKY Y LA GEOMETRÍA

Son muchos los pintores que se han interesado por las matemáticas a lo largo de la historia, pero quizá Wassily Kandinsky sea uno de los más representativos, llegando a escribir algunos tratados matemáticos como "Punto y línea sobre el plano" en 1926.
Es por esta razón que decidimos iniciarnos en un proyecto para estudiar algunas relaciones geométricas a partir de la obra del pintor. 
En primer lugar, en esta wix queda reflejado el proceso que vamos a seguir durante el desarrollo del proyecto, así como las tareas a realizar y la evaluación.


El objetivo final del proyecto es que los alumnos expliquen a sus compañeros las distintas relaciones geométricas que existen entre rectas y circunferencias, así como los tipos de ángulos a partir de cuadros de kandinsky y ayudados de una presentación. 

Para las presentaciones utilizamos los ipads (uno por cada grupo de 5 alumnos) y trabajamos principalmente con dos aplicaciones:

KEYNOTE: es como el power point de apple y nos permite crear presentaciones de diapositivas de forma sencilla e intuitiva, incluir imágenes, distintos tipos de texto o animaciones. 


SKETCHES: Es una aplicación de dibujo pero que nos permite editar imágenes de nuestro carrete, pintando encima o añadiendo texto. Nos ha sido muy útil a la hora de señalar los elementos geométricos en los cuadros y nombrarlos.


Finalmente, terminamos el proyecto y lo presentamos a los alumnos de 4º y 5º de nuestro colegio. En el siguiente vídeo se puede ver un resumen de algunas de las presentaciones. 


Para los niños identificar las matemáticas en el arte y ser capaces de explicarlas, ha supuesto un aprendizaje muy profundo de conceptos geométricos a priori bastante abstractos. Creo que este proyecto además engloba distintas competencias que van más allá del área de matemáticas. 
En primer lugar la competencia lingüística en todo lo relacionado con la preparación de las presentaciones a los compañeros, la social y ciudadana en la organización del grupo para desarrollar las tareas, o la digital en la utilización de las aplicaciones para la presentación o la edición de las imágenes, la artística en la investigación sobre la obra de Kandinsky o la realización de su propio cuadro y, por supuesto, la matemática, en el trabajo con la geometría. 

domingo, 20 de abril de 2014

JUGANDO CON LOS NÚMEROS DECIMALES: BUSCO MI PAREJA

Muchas veces preparamos los proyectos a partir de experiencias que vemos en la red, pero esta vez una recomendación "para el profe de mates" de  @pepetic hizo que pudiéramos realizar esta actividad. 
Es una actividad muy sencilla pero de gran valor para los alumnos y consiste simplemente en repartir parejas de números decimales que suman 100 y pedir a los alumnos que busquen el número que lo complementa. Así por ejemplo si un alumno recibe el número 45,62 tendrá que buscar al compañero que tiene el 54,38. Cuando un alumno encuentra su complementario, ambos tienen que permanecer juntos y perderán los alumnos que se encuentren en último lugar. 
Los materiales que se necesitan para el juego son muy sencillos ya que basta con preparar cartas con números decimales que sumen 100, tantas como alumnos tengamos en el aula. Si tenemos un número impar, el maestro puede participar también en el juego (ese fue nuestro caso).
Además en el juego se pueden ir añadiendo distintos niveles de dificultad, por ejemplo dejando al principio que utilicen las libretas para realizar las operaciones e ir apostando por el cálculo mental más adelante. 
En definitiva, una estupenda recomendación que nos hizo pasar muy buenos ratos aprendiendo a operar con números decimales. 







martes, 24 de diciembre de 2013

#VIDEOPROBLEMAS NAVIDEÑOS

Desde hace unos meses, hemos iniciado el proyecto #videoproblemas. Este proyecto está pensado, en principio para el tercer ciclo de primaria y el área de matemáticas y su objetivo principal es que los niños resuelvan problemas inventados por ellos mismos y los puedan compartir con otros compañeros a través de internet.

Para poder compartir estos problemas y que nos sirvan de ayuda en nuestro trabajo de aula, los he compartido en esta web donde los podréis encontrar clasificados por contenidos.


Este proyecto tiene tres claros objetivos relacionados con las matemáticas y el plan audiovisual que son:

1- Fomentar la creatividad: es muy importante permitir a los alumnos crear sus propios aprendizajes y darles estrategias para que lo hagan de forma creativa, pues bien, este proyecto permite que inventen sus propios problemas y que maduren el proceso de creación, teniendo siempre en cuenta que después deben poder resolverlos.

2- Mejorar las estrategias de comprensión lectora en la resolución de problemas matemáticos: uno de los problemas que encuentran siempre los alumnos en la resolución de problemas es la falta de comprensión de lo que les pide el problema y no se me ocurre mejor manera de trabajarla que permitiéndoles que sean ellos quienes creen los problemas, tratando de hacerles reflexionar además sobre la importancia de la utilización correcta y precisa del lenguaje matemático.

3- Iniciar a los alumnos en los procesos de grabación y edición de vídeo: el hecho de que los alumnos tengan que grabar los #videoproblemas de sus compañeros y los tengan que compartir en internet permite, dentro del Plan Audiovisual, la aproximación a la utilización de herramientas de grabación y de edición de vídeo, cosa que me parece fundamental en el momento que vivimos en el que el lenguaje audiovisual está cobrando una  importancia capital.

En los primeros meses del proyecto ya tenemos a muchos alumnos participando, gracias a los profesores @o_fragha, @crisdialpe y @lolaprieto que se han sumado encantados a esto de inventar problemas y grabarlos. Además también podemos encontrar los videoproblemas en el hastag de twitter #videoproblemas y en la red pinterest en el tablero #videoproblemas.



Aprovechando estas fechas navideñas desde la clase de 6º A os regalamos estos dos #videoproblemas de navidad y os animamos a participar con nosotros en este proyecto.