martes, 24 de diciembre de 2013

#VIDEOPROBLEMAS NAVIDEÑOS

Desde hace unos meses, hemos iniciado el proyecto #videoproblemas. Este proyecto está pensado, en principio para el tercer ciclo de primaria y el área de matemáticas y su objetivo principal es que los niños resuelvan problemas inventados por ellos mismos y los puedan compartir con otros compañeros a través de internet.

Para poder compartir estos problemas y que nos sirvan de ayuda en nuestro trabajo de aula, los he compartido en esta web donde los podréis encontrar clasificados por contenidos.


Este proyecto tiene tres claros objetivos relacionados con las matemáticas y el plan audiovisual que son:

1- Fomentar la creatividad: es muy importante permitir a los alumnos crear sus propios aprendizajes y darles estrategias para que lo hagan de forma creativa, pues bien, este proyecto permite que inventen sus propios problemas y que maduren el proceso de creación, teniendo siempre en cuenta que después deben poder resolverlos.

2- Mejorar las estrategias de comprensión lectora en la resolución de problemas matemáticos: uno de los problemas que encuentran siempre los alumnos en la resolución de problemas es la falta de comprensión de lo que les pide el problema y no se me ocurre mejor manera de trabajarla que permitiéndoles que sean ellos quienes creen los problemas, tratando de hacerles reflexionar además sobre la importancia de la utilización correcta y precisa del lenguaje matemático.

3- Iniciar a los alumnos en los procesos de grabación y edición de vídeo: el hecho de que los alumnos tengan que grabar los #videoproblemas de sus compañeros y los tengan que compartir en internet permite, dentro del Plan Audiovisual, la aproximación a la utilización de herramientas de grabación y de edición de vídeo, cosa que me parece fundamental en el momento que vivimos en el que el lenguaje audiovisual está cobrando una  importancia capital.

En los primeros meses del proyecto ya tenemos a muchos alumnos participando, gracias a los profesores @o_fragha, @crisdialpe y @lolaprieto que se han sumado encantados a esto de inventar problemas y grabarlos. Además también podemos encontrar los videoproblemas en el hastag de twitter #videoproblemas y en la red pinterest en el tablero #videoproblemas.



Aprovechando estas fechas navideñas desde la clase de 6º A os regalamos estos dos #videoproblemas de navidad y os animamos a participar con nosotros en este proyecto.



lunes, 2 de diciembre de 2013

EDUCREATIONS: UNA APP PARA QUE LOS ALUMNOS CREEN CONTENIDOS

Educreations es una aplicación gratuita que nos permite crear tutoriales de forma muy sencilla. La herramienta permite la grabación de voz a la vez que se dibuja o se insertan textos e imágenes. 
Desde luego que con esa descripción se puede pensar que es una buena herramienta para que el profesor presente contenidos en clase, pero cuando de verdad puede suponer un herramienta estupenda para el trabajo en el aula, es cuando la utilizan los alumnos. 
Con esta aplicación nuestros alumnos pueden grabar pequeñas explicaciones o presentaciones de cualquier tema de forma muy intuitiva. Pueden grabar su voz y acompañarlas de fotos o textos y pueden presentar el producto que han creado a sus compañeros.
Una de las mejores características de educreation es que va grabando el proceso a medida que se va desarrollando la explicación, lo que  además propicia que los alumnos planifiquen su trabajo antes de grabar.

Aquí podéis ver cómo utilizamos la aplicación en nuestra clase para trabajar la definición de potencia.

1. Primero nos distribuimos en grupos y proponemos la tarea, en este caso debían definir potencia y poner algunos ejemplos.



2. Una vez hechos los grupos los alumnos deben buscar información y planificar como van a grabar el tutorial.



3. Cuando ya está planificado pasarán a la grabación insertando los textos e imágenes que previamente han preparado.


4. En una parte final pueden presentar el trabajo a sus compañeros. 

En los siguientes enlaces podéis ver los trabajos de los alumnos







miércoles, 30 de octubre de 2013

ANÁLISIS DE TEXTOS Y COMPETENCIA MATEMÁTICA

En la introducción del área de matemáticas del Decreto 286 de 7 de septiembre, por el que se establece el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, queda definida la asignatura como "un conjunto de ideas y formas de actuar que conllevan no sólo utilizar cantidades y formas geométricas, sino, y sobre todo, hacerse preguntas, obtener modelos e identificar relaciones y estructuras, de modo que, al analizar los fenómenos y situaciones que se presentan en la realidad, se puedan obtener informaciones y conclusiones que inicialmente no estaban explicitas".
De esta definición se desprende, en primer lugar, la importancia que tienen como materia que ayuda a cuestionar y hacerse preguntas y, por otra parte, la posibilidad que nos brindan a la hora de analizar la realidad y establecer conclusiones. 
Si nos acercamos a esta área desde la perspectiva que nos propone el Decreto y centrándonos en estos dos aspectos, tendremos que tener en cuenta sobre todo dos preguntas:
¿Enseñamos a nuestros alumnos a hacerse preguntas?
¿Basamos el aprendizaje en fenómenos de la realidad?
Desde luego que cuando hablamos de matemáticas y, en concreto, de competencia matemática, todos entendemos que hacemos referencia a la capacidad de nuestros alumnos para utilizar las matemáticas en la resolución de problemas de su vida cotidiana. ¿Pero permitimos a nuestros alumnos que se cuestionen los fenómenos que los rodean?
Al leer hace unos días el famoso artículo de "El País" sobre los resultados del examen de competencias básicas para adultos de la OCDE, llamaba la atención la baja puntuación que había obtenido nuestro país, sobre todo, en competencia matemática. El informe nos sitúa los últimos de los 23 países consultados. Este resultado pone de manifiesto que la enseñanza de las matemáticas no se ha orientado históricamente al análisis de casos reales tanto como a la repetición y reproducción de fórmulas y algoritmos de manera mecánica.
Al hacer un análisis más profundo de este estudio y ver con detenimiento las preguntas del examen que les pasaron a los mayores, nos encontramos que, en la mayoría de ellas, lo que se les pedía era una reflexión a partir de datos reales. Extraer datos de una tabla de entrenamiento de un gimnasio, observar una variación de temperatura de un termómetro, analizar un artículo con datos matemáticos sobre centrales eólicas o establecer conclusiones a partir de un gráfico que muestra el desarrollo de los nacimientos en EEUU desde 1957. Todo son situaciones reales.
Creo que esta reflexión debe hacernos pensar que tenemos que presentar a los niños  situaciones reales de conflicto para cuya resolución puedan utilizar las matemáticas. Esto no está reñido con nuestro currículum ni tampoco debería estarlo con nuestra metodología, sino, que puede suponer un primer paso para mejorar nuestro proceso de enseñanza a la vez que mejorar la motivación y el interés de nuestros alumnos por la materia.  
Este año, para empezar el curso preparamos la unidad "¿Quieres ser millonario? que estaba basada en el análisis de un texto de la revista de economía "Capital",  llamado "Los artículos de lujo más deseados". El propósito principal era que los alumnos pudiesen utilizar los contenidos aprendidos para resolver situaciones reales a partir de los datos del texto. 


Pues bien, es curioso observar como a los niños les parecen mucho más interesantes los números naturales o los porcentajes si lo presentamos de una forma más "real" y esta motivación puede hacer que se puedan introducir contenidos mucho más complejos pero también más útiles como el IVA o la hectárea.
En definitiva, si las pruebas europeas de evaluación y el propio currículum nos dicen que debemos aprender las matemáticas desde lo real y desde el trabajo por tareas, no podemos obviar esta advertencia y deberíamos plantearnos, al menos, si en la enseñanza de esta materia estamos dando más importancia a la mecanización de algoritmos o a la funcionalidad de la misma.

martes, 19 de marzo de 2013

PINTEREST PARA TRABAJAR LOS POLÍGONOS

Cada vez son más las redes sociales que utilizan imágenes en su timeline. Instagram y Pinterest son dos de las más conocidas. Centrándonos en Pinterest como red que permite organizar imágenes y vídeos por tableros y tenerlos accesibles, son multiples las aplicaciones didácticas que se pueden obtener de su uso.

Dentro de la programación de matemáticas de 5º curso y para trabajar la clasificación de polígonos según sus lados, en nuestra clase hemos creado un tablero con imágenes de polígonos que los alumnos han encontrado en la red o directamente han fotografiado ellos mismo. Para ello hemos creado un perfil para la clase en la red social, hemos dividido la clase en 4 grupos, cada uno de ellos con un iPad. Aquí podéis ver cómo se ha desarrollado.





Se les puede presentar a los alumnos pinterest como red social. Nosotros hicimos un perfil para la clase y creamos un tablero llamado "POLÍGONOS". La única premisa que se ponía era realizar fotografías o pinear enlaces en los que apareciese el nombre del polígono y el del alumno. De esta forma creamos este tablero. Pinchando en la imagen se puede acceder al tablero en pinterest.


Como veis, algunos alumnos incluso ampliaron el contenido objeto del trabajo buscando en la red social fotografías de personajes de dibujos realizados solamente con polígonos. Esto es habitual en este tipo de trabajo, cada uno se enfrentaba al uso del iPad y de Pinterest desde sus conocimientos previos. Encontramos de todo, pero la mayoría utilizaban la herramienta de forma intuitiva.

En un momento en el que las personas cada vez damos mayor importancia a la imagen y el vídeo en nuestro proceso de comunicación, se hace necesario enseñar a los alumnos a utilizar este tipo de redes sociales. Nos comunicamos por imágenes y podemos aprender también por imágenes.

martes, 5 de marzo de 2013

MATEMÁTICAS Y CINE: "UNA MENTE MARAVILLOSA"

Aunque parezca mentira, dos disciplinas tan distintas como el cine y las matemáticas muchas veces van de la mano. Está claro que podemos pensar que el lenguaje audiovisual debe ser un elemento indispensable en la enseñanza de cualquier materia. Los niños piensan a través de imágenes, aprenden por vídeos, comparten y experimentan utilizando los medios audiovisuales, etc. El lenguaje audiovisual ya impregna toda nuestra actividad y la escuela debe dar respuesta. Desde el PLAN AUDIOVISUAL del centro hemos desarrollado una actividad para trabajar la película "UNA MENTE MARAVILLOSA".

¿QUÉ OBJETIVOS PERSEGUIMOS CON LA ACTIVIDAD?

  •  Acercar el mundo de las matemáticas a los alumnos a través de un medio tan utilizado como es el cine.
  • Analizar películas a partir de un proceso de búsqueda de información en internet.
  • Valorar el cine como un medio cultural importante en el desarrollo personal integral.
  • Sumergirse en contexto matemáticos que se presentan en entornos actuales ya sean reales o ficticios.
  • Trabajar la biografía como medio de información, estableciendo conclusiones sobre personajes importantes de la historia a partir de los hechos narrados de sus vidas.
  • Realizar presentaciones en formato digital y presentarla a una audiencia desarrollando habilidades relacionadas con la competencia lingüística en su dimensión oral.
Para conseguir estos objetivos podemos trabajar sobre la siguiente GUÍA DIDÁCTICA.



Para trabajar la guía porpongo la siguiente SECUENCIA DE ACTIVIDADES:

1ª ACTIVIDAD: ANTES DEL DEL VISIONADO

Como recomendación, se pueden hacer las actividades 1 y 2 antes de ver la película. Estas actividades son un pequeño trabajo de investigación que lleva a los alumnos al punto de partida idóneo para ver la película. Suele motivarles el hecho de saber datos como quién hace la película, la música, el guión, qué otras películas ha hecho el mismo director etc. 




2ª ACTIVIDAD: VISIONADO Y CINE FÓRUM

En esta fase los alumnos verán la película a través de la plataforma online filmin. Después hablaremos sobre sus impresiones acerca de la misma. Lo que más les gusta, lo que menos, lo que les transmite, etc.


3ª ACTIVIDAD: TRABAJO DE LA GUÍA DIDÁCTICA 

Este trabajo consiste en que los alumnos sigan investigando sobre la vida y obra del matemático John Forbes Nash, personaje principal de la película. Consiste en hacer las actividades de la 3 a la 8 de la Guía Didáctica.

4ª ACTIVIDAD: REALIZACIÓN DE UNA PRESENTACIÓN EN FORMATO DIGITAL


Tras haber trabajado la película y la guía, los alumnos presentarán lo aprendido en formato digital (google drive, power point, glogster,..) y tendrán que exponer esa presentación en clase para su evaluación.



5ª ACTIVIDAD: EVALUACIÓN

La actividad se evaluará a partir de una RÚBRICA que se entrega a los alumnos al inicio para que sean conscientes de las distintas calificaciones que pueden tener dependiendo del esfuerzo y los resultados que pretendan con la actividad. La rúbrica es la siguiente:

SUFICIENTE
BIEN
NOTABLE
SOBRESALIENTE


Ha visto la película y ha contestado a todas las cuestiones de la guía.

Ha visto la película y ha contestado las cuestiones de forma razonada a partir de la búsqueda de información en Internet.

Ha visto la película, ha contestado las cuestiones de forma razonada estableciendo conclusiones de forma creativa.

Ha visto la película, contestado las cuestiones de forma razonada y creativa y ha diseñado una presentación en formato digital y la ha expuesto en clase.